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      博物館吸金,從改變游客的撲克臉開始

      2019-11-04 綠維文旅 標(biāo)簽:

      綠維導(dǎo)讀

      自主旅游時代,游客更加注重差異化的體驗(yàn)和精神層面的滿足。作為多職能的文化復(fù)合體,博物館成為很多游客了解一座陌生的城市的第一站。但由于博物館互動體驗(yàn)差、產(chǎn)品深度開發(fā)不足等原因,導(dǎo)致游客參觀全程“撲克臉”,匆匆逛了一圈就離開了,沒產(chǎn)生順承式消費(fèi),使原本就受限于公益屬性的博物館更容易陷入虧損的困局。   博物館如何保持“收支平衡”?景區(qū)型博物館設(shè)計(jì)施工服務(wù)商綠維·光影俠認(rèn)為,消費(fèi)升級背景下,博物館也需要與時俱進(jìn),通過激發(fā)游客的好奇心,讓其在體驗(yàn)中產(chǎn)生興趣反應(yīng),更好地理解博物館文化內(nèi)涵,從而達(dá)到順承式消費(fèi)與博物館良性宣傳的效果。   綠維·光影俠十余年來專注打造“好看好玩好賺錢”的旅游產(chǎn)品,首創(chuàng)“景區(qū)型博物館”的概念,形成了中國插花博物館、王府井古人類文化遺址博物館、沂蒙山小調(diào)誕生地博物館、撫遠(yuǎn)魚文化體驗(yàn)館、北京神墨珠算博物館、河北-高碑店登山運(yùn)動展覽館、華誼兄弟電影小鎮(zhèn)“默片時代”體驗(yàn)館等經(jīng)典案例,聚焦文化體驗(yàn)落地難題,探索博物館的“吸金”之策。

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      參觀者VS博物館

      1、來去匆匆的參觀者

      目前大部分博物館現(xiàn)狀是:參觀者來博物館逛了一圈就走了。為什么會發(fā)生這種情況呢?我們來還原一下參觀情景:   一個參觀者來到一座陌生城市旅游,他選擇了當(dāng)?shù)氐牟┪镳^作為第一站。然后開始參觀:歷史板塊,全程無感;文化板塊,云里霧里;到了民俗板塊,展具配上專業(yè)的流程圖,就像葵花寶典一樣深不可測。終于參觀結(jié)束了,在出口看到售賣區(qū),里面除了專業(yè)書籍就是地圖,毫無興致,直奔下一個景點(diǎn)。

      2、博物館直言:我太難了!

      之所以會出現(xiàn)這種情況,是因?yàn)椴┪镳^展示的內(nèi)容和我們大眾理解水平格格不入,它要么是幾百幾千年前的事,要么是我們沒有生活過的地方,這些東西不但陌生還很專業(yè),通篇學(xué)術(shù)話語,滿眼文化剖析,而大眾的文化水平有限,最多也就能看懂一些里面的小故事而已。   那么為什么大部分人到一座城市旅游會選擇博物館作為第一站?就是為了能通過博物館來了解這座城市的文化特色,能為后面的旅程打下基礎(chǔ),但是往往都收獲不多。   博物館需要讓參觀者看懂讀懂,一個想了解,一個想被了解,中間差什么?就是興趣。只要參觀者有了興趣,他會主動讀懂;有了主動讀懂,就會產(chǎn)生感情共鳴;有了感情共鳴,自然而然發(fā)生購買行為。這樣的過程,我們稱之為順承式消費(fèi)。   博物館順承式消費(fèi)不同于商場中的沖動消費(fèi),兩者的區(qū)別在于:   1.通過實(shí)現(xiàn)消費(fèi)的方法不同;   2.沖動式消費(fèi)容易產(chǎn)生后悔情緒,博物館消費(fèi)則不會,進(jìn)而實(shí)現(xiàn)良性宣傳。   因此,調(diào)動參觀者情緒是博物館盈利中至關(guān)重要的一步。  
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      如何將撲克臉,變臉!
      如何打破參觀者的撲克臉,也就是如何調(diào)動參觀者的情緒,說白了,就是將陌生文化深入淺出展現(xiàn)出來,怎么實(shí)現(xiàn):首先要有好奇,通過體驗(yàn)有興趣,實(shí)現(xiàn)情緒調(diào)動。

      1、好奇——讓參觀者由被動變主動

      以綠維·光影俠做過的沂蒙山白石屋村落博物館項(xiàng)目為例,其以聲音文化為主,最大的問題就是一種陌生的地方性很強(qiáng)的聲音文化如何讓參觀者有興趣,最終實(shí)現(xiàn)消費(fèi)?   項(xiàng)目組對人本真性格的好奇為切入點(diǎn),如果能夠使參觀者對事件產(chǎn)生好奇和猜測就好辦了。于是還原了一面窗戶,打造了有兩個人影在窗戶里竊竊私語的場景,那么參觀者看到這個場景的時候,會想他們在說什么?想聽聽人影的對話。激發(fā)了參觀者強(qiáng)烈好奇心,當(dāng)他們走近的時候可以聽到人影聊天的內(nèi)容,這就是“聽墻根”的體驗(yàn)項(xiàng)目。

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      “聽墻根”體驗(yàn)項(xiàng)目效果圖

      另外一個項(xiàng)目,綠維·光影俠做了一幅沂蒙的清明上河圖,當(dāng)參觀者走近和觀看時,就會發(fā)現(xiàn)上面有一些“小機(jī)關(guān)”,這些“小機(jī)關(guān)”被參觀者碰觸時就變成了文字。例如,房子的圖畫背面就是“房子”的文字,文字上有沂蒙方言標(biāo)注的音節(jié),游客可以嘗試用沂蒙話說出來。這就是引導(dǎo)參觀者的好奇心讓他們主動去了解這種陌生的文化。

      此外,圖畫的后端有一個聲音文化消費(fèi)區(qū)域,參觀者可以在該區(qū)域的屏幕敲一段話,屏幕上會自動顯示沂蒙方言音節(jié),游客讀的時候會自動錄音,成為沂蒙記憶的網(wǎng)紅禮物。這就是如何利用人的性格特征設(shè)計(jì)體驗(yàn)項(xiàng)目,促使參觀者主動去了解,有了興趣,自然產(chǎn)生消費(fèi)。

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      “學(xué)說鄉(xiāng)音”體驗(yàn)項(xiàng)目效果圖

      2、體驗(yàn)——讓參觀者能夠身臨其境

      體驗(yàn)互動項(xiàng)目是調(diào)動參觀者情緒的重要手段。參觀者在互動體驗(yàn)過程中進(jìn)一步理解文化內(nèi)容,更容易與之產(chǎn)生情感共鳴,從而加深文化印象。利用多樣技術(shù)與文化內(nèi)容結(jié)合,以達(dá)到更好的體驗(yàn)效果。 在沂蒙小調(diào)這個項(xiàng)目中,綠維·光影俠結(jié)合文化點(diǎn)設(shè)置了不同的體驗(yàn)互動項(xiàng)目,有場景式、虛擬交互式等,由此引發(fā)參觀者的情感起伏。 比如在空間內(nèi)擺放老人形象的仿真機(jī)器人,設(shè)置交互系統(tǒng)與游客進(jìn)行互動,向游客問好、提供游線引導(dǎo)和文化介紹。這就增加了“人與館”的互動,使游客更具代入感。

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      “進(jìn)屋問好”體驗(yàn)項(xiàng)目效果圖

      此外,采用全息交互技術(shù),游客可以根據(jù)自身喜好選擇不同的風(fēng)箏樣式在屏幕背景中放飛,感受節(jié)慶歡樂,同時可以通過拍攝系統(tǒng)拍攝領(lǐng)取屬于自己的主題照片。

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      “虛擬交互游樂”效果圖

      3、興趣——讓參觀者保持積極情緒

      情感落差是參觀者進(jìn)行體驗(yàn)后產(chǎn)生的最大問題。體驗(yàn)項(xiàng)目要將參觀者的好奇心轉(zhuǎn)化成為興趣結(jié)果,即有意思,好玩,很逗這樣的結(jié)果。這種興趣的結(jié)果即是實(shí)現(xiàn)順承式消費(fèi)的先決條件,當(dāng)游客體驗(yàn)之后有了情感落差,后面實(shí)現(xiàn)消費(fèi)就比較麻煩了,而這個事情在很多博物館都存在,如何處理? 舉例一個綠維·光影俠做過的提升項(xiàng)目,洛陽上陽宮項(xiàng)目是以武則天文化為核心,并集餐飲,住宿為一體的博物館項(xiàng)目。項(xiàng)目提升前以武則天執(zhí)政時期各個方面的成就進(jìn)行展示,圖文展板較多,體驗(yàn)感較差。 經(jīng)過項(xiàng)目組對文化梳理,以及現(xiàn)場實(shí)際情況的把握,確定了以感受與體驗(yàn)武則天一天朝政生活為思路,以武則天的小故事為文本,結(jié)合游客對武則天的好奇心理,設(shè)置了如光影水席——通過光影展現(xiàn)水席制作過程;征戰(zhàn)四方——塔樓上面設(shè)置長弩弓為景觀,長弩可隨機(jī)射箭至對方靶心,當(dāng)游客拔下弩箭時,可以看到弩箭上的紙條有引導(dǎo)語言,引導(dǎo)游客登上塔樓,進(jìn)行虛擬射箭體驗(yàn)。 類似的項(xiàng)目不僅提高了興趣度,而以興趣度延伸的參與度也達(dá)到了最大化體現(xiàn),實(shí)現(xiàn)了體驗(yàn)型消費(fèi),將傳統(tǒng)的圖文展示變身為好看好玩的體驗(yàn)項(xiàng)目,并且在這個過程中滿足了文化的展示與傳播。


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