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      線下知識服務的變革 景區型博物館的打造路徑

      2018-05-23 標簽:景區型博物館

       5月18日是國際博物館日,今年的主題是“超級連接的博物館:新方法、新公眾”。博物館是城市知識服務的基礎設施。隨著休閑時代、互聯網時代的全面到來,博物館從單純的看文物,轉化為休閑,親子,文化娛樂場所,進而聚集了吃住行游購娛的要素,形成了景區;在傳播手段上,《我在故宮修文物》、《國家寶藏》的爆紅,又助推了公眾對博物館的熱情,受到更多年輕人的喜愛。以博物館為代表的線下知識服務正在經歷著新時代的洗禮,需要用新方法繼續履行自己的使命。

      綠維文旅全資子公司光影俠是線下的知識服務商,十余年來,堅持用A級景區標準設計施工博物館,由此形成了“景區型博物館,好看好玩好賺錢”的方法論,旨在解決文化體驗落地難題,在此博物館日和各位分享。

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      一、知識服務呼喚新的物種,博物館的極致形態必然是個景區

      1 、游客需求的變化:你沒有做錯什么,只是老了

      2007年,第一代iPhone發布的時候,當時諾基亞有一個研發小組買了幾臺回去測試,發現從2樓扔下去就碎了,由此斷定iPhone不會對其構成威脅,但是諾基亞忽略了一點,我們買手機不只是用來摔的,關鍵是好用。當然,諾基亞后來的下場我們都知道。

      以展覽館,歷史街區,小鎮為主要形態的泛博物館是城市知識的基礎服務設施,和水、和電沒有區別。但隨著互聯網時代、休閑時代的全面到來,知識傳播的路徑和方法正在被全面革新,以得到、知乎為代表的線上知識服務商對大部頭知識進行了提純,加工,使之更容易傳播,更容易消化。而以博物館為代表的線下知識服務商如果不能順應時代,求新求變,將很快老去,被邊緣化。競爭格局的變化,搶奪時間的對手變了,也許傳統的純說教式展陳并沒有錯,只是老了。

      互聯網企業將很快消失,因為互聯網完全滲透進了生活,不存在和互聯網不相關的企業了;成功的博物館形態也一樣,不再固守“文物+展板”,充分擁抱互聯網,擁抱休閑時代,跨界整合,成為不同文化主題的休閑聚集區,并圍繞它形成吃住行游購娛的接待能力,例如故宮、黃鶴樓、蘇州博物院等,這其實就是標準的景區形態了。

      2、新的知識服務,呼喚新的語言體系,只有新物種可以生存。

      同樣為知識服務產品,博物館對標的是得到、知乎、火山小視頻等;同樣為知識服務商,光影俠對標的是羅振宇、周源、今日頭條。

      傳統文化談的多是統治者的文化,而深入人心的卻是世俗文化。在印刷術普及之前,知識是稀缺的,傳統文化為了達到震懾和統治的目的,使用的語言必須拗口,有距離感;進入互聯網時代以來,信息爆炸,知識不稀缺了,注意力反而稀缺,這就是傳統文化表達和獲得之間的鴻溝。樊登讀書會、得到大師課這類互聯網知識產品的崛起就是填補了這個鴻溝。

      而線下的知識服務如何做到翻譯得當,獲得感強呢?我們總結了七字要訣:好看,好玩,好賺錢。并圍繞著這個目的重新劃定組織結構,在一個定位下完成策劃,設計施工的一體化服務,不推諉,不轉包,保證效果落地。

      二、景區化的理論基石:定位技術與運營思維

      給你水和草,你能制造出一杯牛奶嗎?

      所有人類都辦不到,但是奶??梢?,吃進去的是水和草,擠出來的是牛奶,這就是奶牛的系統能力。傳統博物館逛一圈就走,沒有能在游客腦袋里留下認知,就是知識服務的系統能力出了問題。美國電影是美式價值觀輸出的載體之一,除了狂攬票房,還將所謂的自由,民主,獨立的價值觀砸入人們的心中,這就是美國大片給全世界“洗腦”的系統能力。光影俠掌握的就是線下知識傳播的技術,是將文化轉化為旅游產品的系統能力,而對應的方法論就是我們的核心工具。

      區別以研究為訴求的博物館,我們是如何定義“景區型博物館”這個新物種的?讓我們回到原點,普通游客來博物館逛的動因是什么?驅動他持續逛的力量是什么?

      是談資和朋友圈,直白點,就是得瑟的本錢。

      景區型博物館要做得好,必須抓住這個,直面這個不高大上的現實,直面游客喜歡“好看,好玩”的現實。

      找準定位:尋找差異化,占領游客的心智

      游客每次出游的時間是有限的,頭腦容納的信息也是有限的,而選擇實在太多,一張行程單中,我們表面上搶的是時間,實際上搶的是心智資源。

      以第一次來北京旅游為例,天安門、故宮、長城是必去的景點,如果時間充裕點,頤和園、恭王府、圓明園、國博、首博也會納入選擇。其實單就看文物而言,故宮囿于空間局促,展品很有限,配套的解讀也不夠完整,實際體驗遠沒有國博和首博好,但故宮在全國人民心智中代表的是“最正宗的中華文化”,是心靈朝圣的地方,和文物多寡無關,和空間局促無關,再限流每日8萬,也擠破頭要去。對于“先天不足”的博物館,或者說和文化體驗相關的亭臺樓閣,樓堂館所的泛博物館,如何突圍,占領游客的心智?如何成為行程單中的“釘子戶”?光影俠采取如下四步來確定博物館的定位:

      第一步:分析外部環境,分析競爭對手,確定博物館在和誰爭搶游客的時間。博物館要表達的是哪個縱深領域的文化。

      為什么是分析競爭對手?不是分析受眾人群?因為選擇過剩,我們從游客決策的流程上來看,延續剛才的例子,游客在逛完故宮、天安門、長城等剛性景點后,就面臨第二梯隊景點的選擇,這個時候,國博、首博就成了搶奪游客時間的“競爭對手”,誰的展品吸引力強,誰的展陳方式新穎獨到,更對游客的胃口,誰就能夠勝出。

      第二步:避開游線清單上的強勢景點,尤其是已經充分體驗過的文化內容,尋找差異化,確立自己的優勢定位。

      對于同一條游線上,博物館所在的區位往往決定了客流的多寡,展陳內容和方式要避開其他強勢景點的鋒芒,重復體驗是大忌。在重慶武隆白馬山的愛情文化體驗設計中,因為已經有“飛天之吻”大搖臂這個強體驗,所以室內的體驗,我們另辟蹊徑,選擇了“相親”,“行禮”等不同的角度,避開了“吻”。

       

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      真愛禮堂的相親體驗

       

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      魔方墻體驗魔幻愛情,百變人生

      第三步:圍繞這個定位組織大綱,遴選最有說服力的文字,圖片,實物等材料。

      第四步:用最正確的設計語言和得體的表達手段塑造空間,形成視覺錘子,反復砸入游客的心智,激發口碑傳播,達成景區型博物館。

      為什么說是正確的設計語言?光影俠認為:設計沒有美丑,但是有正確和錯誤。解決問題的設計是正確的設計,否則就是錯誤的設計。

      拿最基本的LOGO設計而言,一般的設計師做效果評估的時候會問受試者:“這幾個方案你覺得哪個好看?你最喜歡哪一個?”這種引導游客“看表面,觀美丑”就是錯誤的開始。

      我們為重慶武隆白馬山設計LOGO的時候,我們的問題是:“你看到這個圖形想到了什么?”通過大量的答案迭代,尤其是和“定位”的比對,我們不斷修正自己的設計偏差,更換不同的設計語言,爭取讓所有的“小白”游客一眼看穿,一眼看明,使定位,視覺和獲得感三者一致。

       

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      LOGO整體為變形的篆體“馬”字,而“馬”字取自“白馬山”,開篇明義,讓人一目了然。LOGO中一圈一圈綠色的線條,象征著白馬山極高的森林覆蓋率以及良好的生態環境;同時它也代表著白馬山一望無際的萬畝茶田。篆體的“馬”組成了茶田,茶田又環抱著“馬”字,進而能引發人們對白馬王子和茶仙女凄美愛情故事的遐想。

      三、景區化的五大工具及技巧

      經過十余年的實踐,我們將室內體驗設計的方法總結為五大工具,分別為:文化挖掘三把刀,藝術造景換新天,玩轉多媒體,制造話題快速傳播,智慧化運營。

      這五大工具在一個核心定位的引領下,互相穿插配合,在一個體系內完成整個文化體驗的設計和施工。如何用好這五個工具?我們總結了一些技巧,在此一并給大家分享:

      1、金字塔原則

      體驗產品的設計都遵循金字塔原則,有1~2個主打的王牌體驗,有3~5個普通體驗,有很多不錯的細節設計。為什么不都用高大上的體驗手段呢?一方面游客長期亢奮,心里受不了;一方面需要花很多錢,不劃算。

      2、峰值和終值

      諾貝爾獎得主,心理學家丹尼爾·卡尼曼,經過深入研究,發現對體驗的記憶由兩個因素決定:高峰(無論是正向的還是負向的)時與結束時的感覺,這就是峰終定律(Peak-EndRule)。這條定律基于潛意識總結體驗的特點:對一項事物的體驗之后,最能夠記住的多是在峰與終時的感受,而在過程中好與不好,好與不好的時間長短,很少記得住。比如宜家的“峰”就是物有所值的產品、實用高效的布景、隨意試用的家具,而終可能就是出口處那1元的冰淇淋!再比如全球所有迪斯尼樂園每一個游樂體驗的出口處,一定是售賣區,這也用到了這個原理。

      3、深度理解什么是恐懼,什么是愉悅

      游客既不恐懼也不愉悅,往往就是失敗的體驗設計。

      什么是恐懼?被侵犯且打不過就是恐懼。一只老鼠把貓的魚吃了,貓會很憤怒,但如果是老虎把魚吃了,那么貓就只??謶至?。在文明社會,游客極少遇到恐懼的情況,所以制造“恐懼體驗”顯得尤為珍貴。例如在展館里模擬坐火車不是一個好的設計,模擬火車撞火車才是,因為足夠恐懼。如果預算足夠,可以模擬火車撞飛機同時有龍卷風,這就是百年不遇的恐懼。游客感受到了恐懼就能夠記住,同時恐懼還是銷售力,常見就是保健品的恐嚇營銷。

      什么是愉悅?憋了很久的需求被滿足,就會愉悅。

      游客通過博物館解除了自己的知識盲點,茅塞頓開,這就是愉悅;博物館內休憩節點設計合理,累了有個落腳的地方,游客就會愉悅。

       

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      沂蒙小調誕生地布展內的點石成金,滿足的就是游客渴望“發財”的愉悅感。

       

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      東勝廣場增強現實體驗中的“召喚神獸”,滿足的是游客“愛秀”的 愉悅感

      4、三個S,抓住人的天性

      人類天性對“性,體育,秘密(sex sport secret)”具備本能的濃厚興趣。我們在實施“沂蒙小調誕生地”時設計的“聽墻根”,實際就是利用了游客 “窺私”的心里。

       

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      一對夫妻私房秘話的剪影,聲音隱約傳來,游客走近了,趴緊了墻根才可聽見。

      5、先給博物館起個好名字

      在光影俠的景區化五大工具中,有一個叫“制造話題,快速傳播”。游客“來之前靠嘴,來之后靠看”,那么用什么進入游客心智并占得優勢地位呢?那就是名字。我們須牢記,游客心智中不存在景區,只有名字。我們無法將整個文化裝進游客大腦里,只能將代表著文化的符號裝入游客的頭腦,這個符號就是博物館的名字,要能把人從千里之外搬運來,首先需要起個好名字,并給游客一個來的理由。

      《說文解字》中,對名的解釋是:“名,自命也。從口從夕。夕者,冥也。冥不相見,故以口自名。”大概的意思就是:天黑了人們不相見,所以用嘴向別人說自己的名字。在沒有來景區之前,人們只知道名字,并先通過名字來決定是否納入行程,名字是召喚,是最短的咒語,是最直接的銷售話術。

      馬爾代夫的天堂島是國人出游的熱門去處,海灘水清沙幼,海水如藍寶石般,有林立的珊瑚礁和成群穿梭其間的熱帶魚,堪稱世界一流,它以前叫“豬島”的時候完全無人問津。另外一個例子,1933年,詹姆斯·希爾頓在其長篇小說《失去的地平線》中,首次描繪了一個遠在東方群山峻嶺之中的和平寧靜之地“香格里拉”,不久小說被拍成同名電影并榮獲多項奧斯卡獎。1996年,云南省為了發展旅游,在當年10月,搞了一個“尋找香格里拉”活動,并在次年9月,在迪慶州府中甸縣召開新聞發布會宣布:舉世尋覓的世外桃源—香格里拉就在迪慶。2001年12月17日,經國務院批準中甸縣更名為香格里拉縣,從此旅游火得一塌糊涂。

      不同的命名給人不同的感覺,很多景區容易犯的錯誤,是隨便抓住一個主題,就粗暴的冠以“XX博物館”,“XX體驗館”,有的甚至為了顯得“很有文化”,堆砌生僻字,一聽名字就讓人有距離感,默認為說教之所,這顯然是很吃虧的。我們在給重慶武隆白馬山策劃設計愛情文化體驗空間的時候,就將名字起做:“愛情魔方”,“真愛禮堂”,讓神圣的愛情充滿儀式感。那怎樣取到好名字呢?光影俠認為起碼需要滿足:1 功能表達正確;2 好聽好記,不容易誤讀 ;3 符合游客轉介紹景點的習慣,便于口口相傳;4 體驗的方式會制造話題,快速傳播。就好像光影俠的名字一樣,簡單容易記,不用集齊七顆龍珠也可以召喚我們。

       

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      愛情魔方

       

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      真愛禮堂

      結語:

      光影俠掌握的只是如何將文化轉化為旅游產品的技術,這個技術包括創意的正確方法,新科技的選型,設計和施工的有效銜接,施工現場的高效管理等等,至于造景,VR,多媒體集成等只是我們表達的手段而已。做好菜,做顧客喜歡的菜是我們的能力,賣菜賣油鹽不是。相反,我們很少選擇過度超前的技術,一方面技術不成熟,故障率過高,讓業主面對未知的風險敞口,對運營來說是個災難,另外,新技術的使用成本都遵循前高后低的規律,就造價來說,不劃算。千金撥四兩不算本事。

      讓我們張開雙臂,迎接景區型博物館時代的到來!

      封圖來自攝圖網,版權歸作者所有。


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